クレセリアのあれこれ

ザ・インタビューズが2014年1月6日に終了するにあたり、これだけは残しておきたかったので保存も兼ねて。
勝海さんへのインタビューになります。
Q:ダブルのクレセリアについての質問です。
いろんなブログを見るに個人個人で配分、特にSラインについて意見がわれているように思います(最速、最速バンギ抜き、準速バンギ抜きなど)。
役割についても、確実に電磁波をまいてとっとと死んでいって欲しいとメンハを持たせる方がおられたり、しっかり電磁波や威張神秘などのサポートを確実にこなして欲しいと耐久をあげてオボンや残飯を持たせる方とに割れています。
勝海さんはどのようにお考えでしょうか。 それと今少し話題になっている眼鏡クレセリアについて考えをお聞かせいただけると幸いです。


1:Sライン
2:持ち物
3:拘りクレセリア
の3点に分けて回答させていただきます。
まず1、2については攻撃技/電磁波/威張る/神秘の守りという一般的な電磁波クレセリアを前提として話をしていこうと思います。この型の強さや使い方については今回は省略します。

まず1のSラインについて
考えられる一般的な電磁波クレセリアのSラインは
150:最速
137:準最速
135:最速70族抜き、スカーフトリックを受けた後に最速130族抜き、準速シャンデラ抜き
125:最速ユキノオーバンギラス抜き、スカーフトリックを受けた後に最速115族抜き
120:スカーフトリックを受けた後に最速111族抜き
114:準速バンギラス抜き
105:無振り
81:最遅
このあたりでしょうか。
他にも考えられますがキリがないので
まず114。ここはどんなパーティの電磁波クレセリアでも抜いておくべきです。準速バンギラス、スカーフバンギラスの数と対応の仕方の違いを考えるとクレセリアで型判断を出来るのは便利なはず。
120以上は攻撃技に冷凍ビームor凍える風orシャドーボールを採用している場合は抜いておきたい数値。スカーフトリックを受けた後にボルトルネラティ辺りに先手が取れるようになると先制して抜群技を打てるので場面によってはクレセリアで相手のボルトルネラティを上から縛るというプレイングの選択肢も出てきます。また身代わりラティオスに身代わりを貼られる前に凍える風を打ちこむことが出来たりします。サイコショックサイコキネシス、草結びを採用している場合はこの旨みがなくなってくるので必須ではないと思いますが電磁波をラティオスが身代わりを貼る前に打ち込めれば有利になれるのでどちらにしろ欲しいラインなのかもしれませんね。
125はクレセリアに限らずギャラドスロトムをはじめとした中速ポケが良く合わせているラインですね。最速バンギラスの数自体は少ないと思いますが霰パのユキノオーは最速CSが多いので抜いておきたい。どうせなら1個上の125まで上げようという考えから来ていると思います。ユキノオーのに先手を取って神秘を貼れば凍結事故を防げますがユキノオー対策をバンギラスで取っているパーティだと吹雪を被弾すること自体が減るのであまり重要ではないラインになってくるのかも知れません。とはいえ114のところでも書いた通り、場に居座ることの多いクレセリアで相手のバンギノオーの型を判断出来ることは大きなメリットだと思います。
135以上になるとほぼHSの配分になってしまうのでその分耐久力が下がってしまいます。もちろん相手のクレセリアに先手を取りやすくなる。挑発ギャラドスヒードランに先手を取りやすくなるなどのメリットはありますが最速クレセリアギャラドス等が減ってきている現状などを考えるとそれらのメリットよりも耐久を切るデメリットを感じる機会の方が多いのではないでしょうか。特にダークホールドーブルがルール変更によりいなくなったことは遅いクレセリアを採用する理由の1つになっていると思います。
結論を言うと自分の電磁波クレセリアのSは120+α(+αの具体的な数値は秘密)にしています。シャロンさんのクレセリアのSも同じですね。耐久と素早さのバランスを考えるとこの辺が無難ではないでしょうか。クレセリアの配分は1:Sのライン 2:HPの実数値 3:B、Dのライン(グロスのコメパン耐え、シャンデラのシャドボ耐え、ラティオスの流星群耐え等)4:余りを更にSに振る という順番に考えていけばいいと思います。攻撃技に超技を採用する場合は火力を調整してもいいかもしれませんね。

次に2の持ち物について
電磁波クレセリアの持ち物として考えられるのは食べ残し、オボンの実、メンタルハーブ、ラムの実、まがったスプーン。このあたりでしょうか。半減実を持ったクレセリアも存在するのかもしれませんが今回は考えないことにします。
これもそれぞれの特徴やメリットデメリットを考えていこうと思います。
1:食べ残し
メリット...耐久力が上がる。居座ることが多いので発動機会が多い。天候ダメに強い。行動回数が増える。
デメリット...持ち物がすぐにバレる。他の味方に食べ残しを回せない。場持ちが良すぎる。挑発に無抵抗。トリックで奪われたときのアド損が大きい。
2:オボンの実
メリット...高火力の集中を受けても行動しやすくなる。1度は耐えることが多いのでほぼ確実に発動する。発動タイミングが遅いので持ち物がすぐにバレない。
デメリット...他の味方にオボンの実を回せない。天候ダメに弱い。トリックで奪われた時のアド損が大きい。
3:メンタルハーブ
メリット...挑発、アンコールなどに強いので確実に1回は補助技を打てる。トリックで奪われた時のアド損が少ない。持ち物がバレにくい。
デメリット...挑発、アンコールなどを受けない限り腐る。耐久力が落ちる。
4:ラムの実
メリット...電磁波の打ち合いに強い。事故防止。
デメリット...他の味方にラムの実を持たせられないので威張るラムコンボを決めにくい。耐久力が下がる
5:まがったスプーン
メリット...クレセリアに補助役だけでなく格闘の処理、等倍相手への削りを任せられる。トリックを受けたときのアド損が少ない。挑発を受けても攻撃役に回れる。
デメリット...耐久力が落ちる。補助技の妨害に弱くなる。トリックを受けたときに恥ずかしい。

メリットデメリットだけを並べると自分はオボンの実が1番好きです。自分は威張るクレセリアには終盤まで場に居座って欲しいと考えているので結論的にはオボン、食べ残しが余っていたらそのどちらかを持たせて、余っていなかった場合はメンタルハーブかまがったスプーンの選択になりますが、これは攻撃技に何を採用しているのかによって変わって来るでしょうか。ラムの実は大抵味方の他のポケモンに持たせることになると思うのでオボンの実や食べ残しよりも余ることはなさそうですが威張るを持たせない場合には有力な候補になると思います。
クレセリアの役割については、さっきも書いた通りクレセリアは終盤まで残ってほしいポケモンだと思っています。火力のないクレセリアはさっさと捨てて後発の打点の高いポケモンを出す方がいいと考えている人もいるようですがその場合は取り巻きをクレセリアのサポート抜きで相手を縛れる高速or高火力で固める必要が出てくるはずなので構築の仕方も多少変わって来るでしょうか。現環境で組まれているクレセリアスタンの多くは取り巻きにHSバンギラス、Hdsメタグロス、HDローブシン等の低火力を採用していることが多く、これらのポケモンの火力や素早さをどれだけクレセリアで補うことが出来るかどうかが鍵になるので相手に麻痺していないポケモン。味方に威張るを受ける対象が1体でもいる限りは場に残すべきだと思います。

最後に3の拘りクレセリアについて
これは補助技がメインで、高い打点を持たないクレセリアのイメージを逆手に取った型ですね。Cに全部振ることでC実数値が139となり、調整ラティアスとほぼ同じ火力となります。等倍や弱点の相手には大きなダメージを与えることが出来ますね。
拘りクレセリアは眼鏡だけでなくスカーフも強いと思います。利点としては相手の神秘の守りや身代わりより早く電磁波を打ちこめる。氷4倍の相手に先手で冷凍ビームを叩き込める、スカーフトリックが使えること、辺りでしょうか。特にスカーフトリックは相手のクレセリアに打つと有効な場面が多いです。クレセリアミラーで神秘の守りを打つ人には刺さると思います。
また、一般的なクレセリアの対処法には1:弱点技で殴る2:挑発などの補助技で止める3:拘りトリックで技を固定する、などがありますが自身が最初から拘りアイテムを持つことで2,3の行動に対してリスクを負わせることが出来ます。なので拘りクレセリアの増加は拘りクレセリアの強さだけではなく、同時に以前から存在する電磁波威張るクレセリアの強化にも繋がりますね。拘りクレセリアも電磁波威張るクレセリアも6体を見せ合った段階では型の判別が難しい点も優秀な点でしょうか。どちらにしろ対処の仕方が面倒になったなぁという感想です。


長くなりましたが回答を終わろうと思います。何か足りないところがあれば答えようと思うのでまた質問してください。駄文失礼しました。




ザ・インタビューズ 2012-03-16 21:30:28掲載